GUIDA AL GIOCO
Regole generali e specifiche

Nota Covid: Quanto segue è scritto senza per ora tenere da conto eventuali regole contro la pandemia di Covid. Speriamo tutti che ad agosto la situazione sia il più rilassata possibile, ma durante il LARP ci atterremo alle norme che in quel momento saranno in vigore in Italia. Dato che le regole in questione cambiano molto rapidamente i giocatori saranno debitamente informati qualche settimana prima del LARP.

SICUREZZA

Se vuoi partecipare a Briganti, ti impegni a evitare di compiere azioni pericolose o eccessivamente fastidiose, per te stesso o per gli altri partecipanti. Analogamente, ti impegni ad accettare il normale contatto fisico e l’interazione verbale da parte degli altri giocatori: accetti che durante il gioco ti capiterà di essere abbracciato, afferrato, insultato, trasportato a braccia, baciato, perquisito, minacciato, colpito con repliche innocue di armi, legato. Il tutto naturalmente con la dovuta cautela e rispetto dell’incolumità fisica e del comune senso del pudore.

Per gestire in sicurezza il contatto fisico, è necessario che tutti i partecipanti: usino buon senso ed evitino azioni chiaramente pericolose, per sé o per gli altri; siano prudenti, graduali e progressivi: anziché rifilare un ceffone improvviso a un perfetto sconosciuto, puoi ad esempio prenderlo per il bavero, o dargli una spintarella; abbiano particolare cautela con le armi in gioco; usino, eventualmente, il contatto fisico per costruire collaborativamente belle scene e mai per “imporsi” sugli altri giocatori.

La violenza è simulata, mai reale. Se vuoi strappare di mano l’arma a un altro personaggio, metti la mano su di essa e gioca la scena: se l’altro sta al gioco, cederà; o magari fingerà resistenza e poi cederà. Ma se l’altro resiste davvero, NON iniziare un braccio di ferro! Nonostante questo ci aspettiamo che tu, come in uno spettacolo teatrale, non abbia problemi a interpretare interazioni “soft” come abbracci, baci a stampo, schiaffi in faccia e altre azioni simili.



Safewords: parole di sicurezza


Quando si interpretano situazioni drammatiche insieme ad altri giocatori, è bene avere un semplice set di regole base per gestire al meglio il tuo coinvolgimento senza imbarazzo o fastidio. Vogliamo che tu sia in grado di comunicare chiaramente i tuoi limiti, e decidere l’intensità di gioco che preferisci senza interrompere il flusso della scena.

Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza Vacci piano!: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male. Non c’è nulla di male ad usare il Vacci piano e obbedisci sempre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarli ciecamente.

Altre volte, può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona, interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco realistico. In questi casi puoi usare la frase È tutto qui?: indica all’altro giocatore che, se vuole, può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire: È tutto qui? è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.

Non c'è nessun premio per chi resiste ad una situazione spiacevole. Sii responsabile, usa le safewords e ricorda: non c’è alcuna vergogna nell’usare queste parole! Per favore, sii sempre presente e prenditi cura di te!






Sesso e intimità


Le scene di intimità vanno giocate con senso di responsabilità e complicità tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamo le safewords, e cerchiamo tutti di impegnarci per mantenere la scena un’esperienza serena per gli altri giocatori. Le scene di intimità sono, nei limiti della decenza, rappresentate realmente.

Non sono previste scene di sesso né relative meccaniche di gioco, non saranno necessarie ai fini della storia. Nel 1584, un bacio, un abbraccio, una carezza erano gesti considerati già molto intimi, che potevano generare scandalo e definire una relazione romantica tra due persone. Ciò non toglie che i giocatori possono mettersi d'accordo e decidere che i propri personaggi abbiano avuto un incontro sessuale nell'intimità del proprio focolare, lontano da sguardi indiscreti: un abbraccio, un bacio e la scena sfuma proprio come in un vecchio film di cappa e spada.

In generale:
  • Tenersi per mano, accarezzarsi i capelli bisbigliando parole d’amore, abbracciarsi e simili: queste cose si fanno tranquillamente e realmente.
  • Un bacio sulla guancia o un bacio a stampo, “rappresentano” il bacio appassionato.
  • Non si toccano mai, né a uomini né a donne, i genitali, il seno, il sedere, l’interno coscia. Carezze e palpeggi in queste parti del corpo vengono sostituite dalle stesse azioni sulle spalle, sulla nuca, sui fianchi ecc.

Ci si aspetta che facciate uso delle parole di sicurezza.

Per quanto riguarda l’inscenare situazioni di stupro, ti chiediamo di evitarle del tutto. Anche se tutti i giocatori coinvolti fossero consenzienti, molte persone sono infastidite dal semplice verificarsi di queste scene, che di rado aggiungono qualcosa di significativo al gioco.

Un consiglio: se sapete già che potreste giocare scene di intimità con una persona, è un’ottima idea parlare con questa persona prima dell’evento e decidere come voler procedere nei momenti di intimità.



Azioni “delicate” e rispetto reciproco


Nascondere e perquisire

Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi zone “proibite” come seno o posteriore durante le perquisizioni, è vietato nascondere oggetti di gioco in tali zone. Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella borsa o in altri posti simili. Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarlo è molto difficile. Tuttavia, in un LARP i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascosti sono interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa, cerca sempre di farlo con la prospettiva che venga trovato da un altro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lo troverà e sarà stato inutile per il LARP.

Rispetto delle proprietà altrui

Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, la giacca o il cappello di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà di un altro giocatore, o dello Staff. In questi casi ricorda sempre di avere il massimo rispetto delle proprietà altrui e di tutti gli oggetti di scena e di utilizzarle solo con particolare attenzione. Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato “davvero”.

Legare, bendare e trasportare

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci Piano oppure È tutto qui?. In ogni caso, per quanto sia masochista il giocatore “vittima”, non devi mai, per nessun motivo compiere azioni oggettivamente pericolose o sgradevoli (es. trasportare qualcuno a spalle per una ripida rampa di scale, legare qualcuno con i polsi dietro la schiena...)




Ubriacarsi

All’evento sono presenti alcolici e all’osteria si può ordinare vino. Il vino sarà normale vino allungato con l’acqua per permettere di giocare la possibilità di berne alcuni bicchieri senza accusarne gli effetti. Ti chiediamo comunque di stare attento a bere sempre con moderazione, come se dovessi guidare. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal gioco, per un paio d’ore o fino alla giornata successiva.

Prigionia e tortura
Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:
  • Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo e evita nodi troppo stretti. Se bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere.
  • Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo personaggio “si lascia scappare” il prigioniero): giocare da soli è noioso. Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.
  • Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si protrae per più di un’ora, il prigioniero e il carceriere dovrebbero trovare un modo credibile e drammaticamente appropriato per porre fine alla scena e andare avanti con la storia. Se sei in dubbio, cerca uno Staff e parla con lui.
Luci, torce e candele

Nella fiction, al Borghetto non c'è luce elettrica. Diversi lampadari saranno utilizzati in gioco e mascherati per rappresentare lampade a olio. Tutte le luci elettriche vengono quindi gestite dallo Staff; i giocatori non devono mai accendere né spegnere gli interruttori durante il gioco.

Le candele e le lanterne saranno rappresentate da... vere candele e lanterne, che i personaggi potranno usare e spostare liberamente, con qualche accortezza:
  • Per non sporcare, le candele non si possono mai togliere dalle rispettive lanterne, candelabri, eccetera.
  • Le fiamme aperte (cioè i candelabri, ma non le lanterne) non devono essere lasciate incustodite negli interni.
  • I bracieri e le "padelle romane" (piatti di terracotta con ceri di citronella), come pure le eventuali torce, saranno allestiti negli esterni e NON dovranno mai essere portati all'interno.
  • Spetta a Staff e giocatori sostituire e riaccendere le candele esaurite. Queste saranno disponibili in vari ambienti. Se possibile cercate di utilizzare un'altra candela per accenderle; se è impossibile, appartatevi prima di usare l'accendino moderno.
  • All’esterno del paese bisogna essere particolarmente attenti con i fuochi, siamo ad agosto e il rischio di incendio è alto! Non spostate le torce a fuoco posizionate dallo Staff. Non portate fuochi di nessun tipo nei boschi, avrete a disposizione delle lanterne elettriche opportunamente coreografate per sembrare accettabili nell’ambientazione di gioco.
Ringraziamo Terre Spezzate dalla cui preziosa esperienza gli autori hanno tratto ispirazione per le meccaniche di gioco

MECCANICHE GENERALI
Lo staff fuori gioco: nessuno bada ai braccianti

I braccianti non sono veri personaggi, ma il modo che usano gli Staff per lavorare dietro le quinte dando meno fastidio possibile al gioco. I braccianti, non sanno nulla, non notano nulla, non fanno nulla se non mansioni umili e banali e inchini deferenti. I braccianti sono riconoscibili da un vistoso fazzoletto giallo. Quando incroci i braccianti, ignorali, a meno che tu abbia bisogno di chiedergli aiuto. Rivolgiti pure ai braccianti anche per qualsiasi esigenza “fuori dal gioco”, o se hai bisogno di parlare con lo Staff.

Zone e oggetti fuori gioco o proibiti

Alcune stanze della location sono inaccessibili o vietate. Alcuni oggetti non possono essere toccati, per particolare fragilità o perché sono effetti speciali o trucchi di scena dello Staff.

I luoghi “fuori dal gioco” saranno identificati da Avvisi che identificano l’edificio come pericoloso e instabile a causa dei danni del terremoto. Gli avvisi saranno composti da una grossa e ben visibile croce di colore rosso, seguita da un avviso del buon sindaco Boccamazzi.

Gli oggetti di scena che non devono essere spostati saranno segnati con una piccola croce di colore rosso simile a quella degli avvisi. Ci auspichiamo in ogni caso che nessuno dei giocatori distrugga o danneggi i prop di scena.

Se vedi questi Avvisi (o in generale segni con croci rosse), ignorali; puoi anche dire a un altro giocatore frasi del tipo “Non entrare, questo edificio è pericoloso”.

I fati

La parola FATO verrà usata per indicare al giocatore un’azione che deve compiere. Questo comando può essere impartito solo dallo staff. Un FATO può arrivare al giocatore in uno dei prologhi agli atti, tramite un biglietto ricevuto durante il gioco o oralmente da un membro dello staff. Nel caso di forma scritta, la parola FATO sarà ben evidente all’inizio della descrizione dell’eventuale azione.

Raccomandiamo comunque di cercare di inserire il FATO in modo organico nello sviluppo della scena/storia. Se per qualsiasi motivo ci fossero difficoltà nell’interpretare un FATO, sentitevi liberi di chiedere consiglio a un membro dello Staff.

Le campane di inizio e fine atto

Per segnalare l’inizio e la fine di ciascun Atto di gioco diffonderemo un suono di campane in due punti (Borghetto Alto e Osteria) tramite degli amplificatori. Il suono delle campane durerà alcuni minuti, avrai così tempo di finire la scena che stai giocando. Nelle zone boschive lontane dal villaggio, lo Staff si premurerà di girare suonando dei campanacci per dare il segnale di fine atto, ma i giocatori sono tenuti a fare attenzione nel caso si siano allontanati molto.



Combattimento e morte


Il climax della violenza

Briganti è un evento che dal punto di vista emotivo e di coinvolgimento nel gioco farà vivere ai partecipanti un crescendo di intensità. Lo sviluppo narrativo dell’evento andrà in questa direzione e ci si aspetta che anche le scelte e le azioni dei giocatori concorrano a questo scopo. A partire dal pomeriggio di sabato, la situazione precipiterà sempre più rapidamente, fino a raggiungere il punto di non ritorno, il momento delle grandi scelte e delle rese dei conti. Il livello di violenza, quindi, sarà gradualmente incrementato, dalla “normalità”, in cui i contrasti sono risolti con la discussione, l’intervento della legge o duelli d’onore, fino ad arrivare al punto in cui nessuno avrà remore a utilizzare le armi contro chi fosse suo nemico.

Ecco alcune indicazioni di massima per gestire il livello della violenza durante l’evento:
  • Venerdì sera si tenderà a cedere alla minaccia delle armi, nessun giocatore inizierà sparatorie o ferirà in modo grave un altro giocatore, salvo situazioni indotte dallo staff.
  • Sabato pomeriggio sarà possibile reagire alla minaccia delle armi bianche, ma non alle armi da fuoco. Nessun giocatore inizierà sparatorie, eccetto ordini dei suoi superiori. Sarà possibile subire ferite gravi e invalidanti.
  • A partire dalla notte tra Sabato e Domenica, si potrà tentare di resistere a ogni minaccia (a proprio rischio e pericolo, e coerentemente con il proprio ruolo), sarà possibile sparare su propria iniziativa, sarà possibile subire ferite gravi e invalidanti e sarà possibile morire.



Risse disarmate, scontri e realismo drammatico

Durante il nostro evento ci aspettiamo che ogni giocatore sia pronto ad affrontare (anche grazie ad alcuni workshop pre-evento dedicati a mostrarvi alcune tecniche adatte) piccole scene di rissa e scontro fisico in modo sicuro, drammaticamente efficace e divertente. Queste scene vanno ovviamente, se necessario, regolate con le safewords. Le risse e gli scontri disarmati non danno conseguenze né danni fisici, a meno che tu non ritenga che giocare una scena del genere sia interessante per la storia del tuo personaggio. Come in ogni momento del gioco, la scelta sta al giocatore che subisce la scena. Non sindacare mai le sue scelte, nemmeno se ti sembrano palesemente incoerenti: ciascuno è responsabile del suo gioco per sé e per gli altri.

Scontri armati e ferite

La regolamentazione degli scontri armati sarà più precisa: esistono due livelli diversi di ferita causati dalle armi bianche e da fuoco; questi non sono che vaghe indicazioni di come giocare la ferita e di che conseguenze essa ha in gioco. Anche qui, giudice ultimo e responsabile è chi subisce la ferita. In particolare:

Una coltellata, un lungo pestaggio con oggetti contundenti, portano il personaggio allo status di Ferito. Un personaggio Ferito può muoversi o chiedere aiuto, interpretando come meglio crede la ferita. Ritornerà ad essere sano solo dopo una scena di “cura” operata da un medico o un guaritore (vedi “Conseguenze delle ferite” per dettagli).

Un colpo di moschetto, svariate coltellate, una ferita da spada o accetta possono portare un personaggio ad essere Ferito Gravemente. Un ferito grave non potrà muoversi senza aiuto, ma potrà chiamare in suo aiuto i suoi compagni. Se nessuno gli verrà in aiuto, potrebbe decidere di morire per le ferite riportate (da sabato notte in poi).

Essere crivellati da molti colpi, subire esecuzioni, essere bersaglio di colpi di moschetto quando già feriti, essere accoltellati da svariate persone e subire altre scene simili porterà rapidamente alla morte un personaggio. Nessuno può tuttavia negare le “ultime parole” a un morente, pronunciarle è una scena bella e intensa che ciascuno ha il diritto di giocare. È possibile giocare queste scene solo a partire dalla notte tra Sabato e Domenica. Ricordate di non dare o suggerire “colpi di grazia” esteticamente poco sensati (“tagliamogli la testa” o “facciamogli lo scalpo”).

In generale, ricordate di portare i colpi in modo realistico (fingete di avere in mano pugnali e non repliche in gomma) e di subire con teatralità ogni colpo; durante il workshop dedicato esploreremo con più puntualità anche questo tipo di scene.

Armi da fuoco

La risoluzione degli scontri a fuoco è fondamentalmente di impostazione narrativa e drammatica: non esistono regole precise, anche e soprattutto perché le armi che utilizziamo non emettono nessun tipo di proiettile. Ci rimettiamo quindi al buon senso e alle scelte narrative di ogni giocatore, limitandoci a fornire qualche indicazione di massima. Giocheremo qualche scena esemplificativa durante il workshop per chiarire meglio questi concetti. Alcuni consigli:

Più il bersaglio e la bocca di fuoco sono vicini, più è probabile (e quindi coerente) che il bersaglio sia colpito.

È molto probabile che un colpo sparato a chi sta scappando ed è di spalle non vada a segno, perché, semplicemente, il giocatore non vedrà che state sparando proprio a lui. Se volete colpire qualcuno all’improvviso, attirate la sua attenzione con un urlo o un insulto.

Un colpo sparato a un uomo legato e a pochi metri (tipica scena di esecuzione) sicuramente andrà a segno.

Durante una sparatoria, se siete nascosti dietro a qualche ostacolo e in una posizione “sicura”, è meno probabile che si venga colpiti. Viceversa, se rimanete in campo aperto tra due linee di fuoco, è quasi certo che almeno un colpo, da un lato o dall’altro, vi falci inesorabilmente.

Nota: i moschetti in gioco saranno forniti dagli organizzatori e i giocatori non possono portare le proprie armi da fuoco. Al contrario le armi bianche non sono fornite dall’organizzazione e ogni giocatore deve portare le sue (vedi Costumi).

Conseguenze delle ferite

L’evento, per quanto realistico, è comunque un LARP: non vogliamo in nessun modo che qualcuno passi gran parte del suo tempo ad annoiarsi perché è stato ferito e nel mondo reale avrebbe bisogno di medicazioni che richiederebbero lunghe convalescenze. In ogni caso, vi chiediamo di tenerne conto durante il gioco e nella vostra gestione delle ferite.

In generale, una volta che un personaggio viene ferito, non ritornerà sano entro la fine dell’evento: potrà però dopo qualche tempo, dopo essere stato medicato e aver giocato qualche scena appropriata, ritornare ad avere abbastanza forze in corpo da muoversi e partecipare attivamente al gioco. Riguardo le conseguenze di una ferita, ciò che un medico, guaritrice e simili vi dice è verità all’interno del mondo di gioco (“Devo operarti per estrarre il proiettile, e dovrai stare sdraiato almeno un’ora prima di ritornare a camminare”, “È solo un graffio, lascia che ti bendi e non fare movimenti bruschi, ma ti passerà presto” etc); ricordate un personaggio Ferito o Ferito Gravemente deve in ogni caso essere visitato da un medico o da un guaritore per migliorare la sua situazione. Prendetevi cura dei feriti, la loro gestione sarà sicuramente foriera di bellissime e intensissime scene. Il medico dovrà simulare in modo realistico e convincente la medicazione, giocando una scena intensa e coinvolgente con il suo paziente.

Ovviamente, più grave sarà la ferita, più tempo sarà necessario a rinvigorirvi - sappiate in ogni caso che, come nella realtà, essere feriti in qualsiasi modo ha delle conseguenze piuttosto pesanti: non usate violenza in modo troppo gratuito all’inizio dell’evento, né sfidate in modo troppo palese personaggi armati: ogni scelta ha le sue conseguenze..

Personaggi medici/guaritori

A te spetta fare le “scene da medico” e dire ai personaggi feriti, ammalati o avvelenati che cosa sarà di loro e quando si rimetteranno.

Tieni presente due aspetti fondamentali:
  1. Gli effetti delle ferite devono essere vagamente credibili, aiutare la resa drammatica, avere conseguenze per i personaggi.
  2. I giocatori devono continuare a giocare: non puoi dichiarare la morte di nessuno, né costringere i partecipanti a convalescenze troppo lunghe o noiose. I ritmi del gioco sono rapidi, e rapidamente i giocatori devono rimettersi. Nel caso di una situazione letale (quindi a partire da sabato notte) la vittima non reagirà ad alcun tentativo di salvarla e potrai capire che è veramente morta.
MECCANICHE SPECIFICHE

Tutte le meccaniche elencate di seguito, sono state scritte appositamente per il LARP Briganti. Sono quindi pensate per rendere al meglio le interazioni e le situazioni avventurose durante il gioco coerentemente con lo spirito dell’evento.

Parole chiave dei teaser

Per aiutare nella scelta del personaggio, abbiamo previsto dei tag per dare indicazioni pratiche sul tipo di gioco che il personaggio avrà, informazioni che difficilmente saranno identificabili solo attraverso il teaser, ma che per alcuni giocatori potrebbero essere rilevanti al momento della scelta del personaggio.

Le parole chiave che potranno apparire su un teaser sono le seguenti:
Fatica: Indica un personaggio impegnativo fisicamente. Se è previsto che debba spostarsi più volte tra vari punti della location dovendo camminare per percorsi impervi e boscosi. I briganti condivideranno ad esempio tutti questa parola chiave.
Romanticismo: Per molti personaggi è stata pensata una storia d'amore di qualche tipo, ma questa parola chiave indica specificatamente i personaggi la cui storia d'amore sia indispensabile per lo svolgimento delle trame principali. Il non giocarla potrebbe inficiare la storia per altri giocatori.



Fede e superstizione


Non esiste magia nell’ambientazione, ma esiste una meccanica che riesca a rendere la forte suggestione che esercitavano pratiche come benedizioni e fatture sulle genti del tempo.

Fatture e Janare

Alcuni personaggi saranno in grado di fare fatture. Nel linguaggio di gioco queste persone sono conosciute come Janare, ed è comune l'idea che siano per lo più donne. La loro esistenza fa parte della superstizione locale ed è generalmente accettata come uno dei tanti aspetti della vita e totalmente integrata alla cultura cristiana del tempo.

Per fare una fattura, la janara deve fare un piccolo rituale con una bambolina di paglia. La janara deve conoscere il nome del personaggio a cui il malocchio è diretto e scriverlo su una piccola pergamena che sara' attaccata alla bambola.

Una janara potrà fare la fattura solo a una persona per volta e avrà bisogno di un’oretta di riposo circa prima di poterne eseguire nuovamente un’altra.

Quando la fattura è pronta la janara dara' la bambola al malcapitato o fara' in modo di fargliela trovare. La vittima quindi riceverà la fattura e giocherà il malocchio come descritto sulla propria scheda. L'effetto della fattura sara' tanto piu' potente quanto sara' piu' scenografico il modo in cui il malcapitato trovera' la bambolina con il suo nome. Ad esempio l'effetto sara' moderato se la bambola verra' banalmente consegnata da un messaggero, ma molto dirompente se verra' trovata appesa ad un albero nel folto del bosco o di fronte alla porta di casa della vittima tra candele e coperta dai resti di un aspide.

Ogni giocatore troverà sulla sua scheda completa la descrizione di come il suo personaggio reagisce in caso di fatture e malocchi.

Ecco alcuni esempi:
Paura: la vittima inizierà a diventare sempre più spaventata dal mondo che la circonda, sempre più eviterà di intraprendere atti eroici e si rifiuterà di sfidare qualcuno alla Danza dei Coltelli o di raccoglierne la sfida.
Malanno: la vittima inizierà a tossire e si sentirà sempre più febbrile o meno in forma, se visitato da un medico, questi non saprà trovare una ragione alla sua condizione.

Dopo circa una mezz'ora di gioco, il personaggio potrà chiedere a una janara o a una figura religiosa di toglierglielo. La janara o l’officiante dovrà quindi portare il personaggio in un luogo sacro e dopo un rito di circa 10 minuti dove distruggerà la bambola libererà la vittima dalla maledizione.

Se lo stesso personaggio riceve più di una bambola/fattura durante lo stesso atto, è autorizzato ad ignorare tutte quelle dopo la prima.




Benedizioni

Possono essere eseguite solo dai personaggi appositi e solo in luoghi di culto o luoghi sacri (come chiese o santuari). Saranno eseguite tramite un rito in latino di alcuni minuti e daranno i seguenti vantaggi al personaggio per la durata di una scena:

  1. Il personaggio benedetto potrà alzare di un livello la sua posizione durante la Danza dei Coltelli (vedi sotto).
  2. Il personaggio sarà inarrestabile nelle risse disarmate. Per simulare questa forza sovrumana, questi giocatori possono usare la frase “non puoi fermarmi” durante una situazione di competizione fisica contro un singolo avversario: una scazzottata, una gara di braccio di ferro, un tentativo di sopraffazione... In questo caso, l’altro giocatore deve concedere la scena. In caso un giocatore stia affrontando due o più personaggi, non può usare la frase “non puoi fermarmi”.

L’officiante potrà fare la benedizione solo a una persona per volta e avrà bisogno di un’oretta di riposo circa prima di poterne eseguire nuovamente un’altra.



La danza dei coltelli


È una meccanica pensata per gestire duelli al coltello o al pugnale, che i Personaggi possono usare per risolvere conflitti e faide personali, soprattutto nei primi due atti del gioco.

Questa meccanica sarà spiegata in modo approfondito in uno dei workshop pre-gioco. Di seguito una descrizione dello svolgimento del duello.

Un personaggio sfida un altro, con delle frasi che facciano capire chiaramente che si sta parlando di un duello d’onore (“Lasciamo i coltelli decidere!”, “E allora affrontami per difendere il tuo onore”).

Lo sfidato non è obbligato ad accettare, ma rifiutare lo segnerà come codardo disonorevole agli occhi di tutti i testimoni presenti e la sua credibilità sarà intaccata.

Affinché il duello abbia luogo secondo le regole dell’onore, c'è bisogno di un arbitro, un officiante, che si occuperà di scandire l’inizio del duello al suono della tammorra. Chiunque può assolvere questo ruolo a patto che venga accettato da ambo i duellanti.

La tammorra comincia a suonare, i due contendenti si girano attorno ognuno con la sua guardia (vedi sotto) fintanto che il tamburo viene suonato. A seconda delle guardie i giocatori capiscono già quale sarà l’esito del duello: quello che accadrà d’ora in poi è solo interpretazione.

Appena la musica cessa i duellanti si aggrediscono. Il primo ad infliggere due coltellate alle spalle, petto o pancia dell’avversario vince.

Le regole dell’onore prevedono che non si possa attaccare fin quando il tammorrista sta suonando e che non si possa infierire su un avversario sconfitto. Se questo dovesse accadere, tutti i presenti sono legittimati a fermare il baro e a dargli botte. Dopo la prima aggressione, un'eventuale resa non è invece da considerarsi disonorevole.

I duelli sono al primo sangue e le ferite riportate sono lievi.

Interferire in un duello è impensabile, ma è importante esserne testimoni, in modo che eventuali atti disonorevoli vengano fermati o ricordati.

Le guardie

Ci sono tre guardie che il giocatore può assumere durante la Danza, a seconda delle informazioni che ha in scheda. Guardia bassa, media o alta. Se la guardia del mio avversario è più alta della mia, farò in modo di perdere il confronto. Se la guardia del mio avversario è più bassa della mia, sarà lui a dovermi lasciar vincere. Se le due guardie sono allo stesso livello i due giocatori dovrebbero giocarsi il duello nel modo più coreografico possibile.

Se sulla scheda del personaggio non è segnata alcuna guardia, vuol dire che il personaggio non sfiderà mai nessuno a un duello né mai raccoglierà la sfida di un altro giocatore. In pratica è totalmente inverosimile che quel tipo di personaggio possa mai fare una scelta del genere.

Nota: tammorre e pugnali per i duelli saranno forniti dallo staff e presenti in luoghi specifici messi a disposizione di tutti.



Abilità dei personaggi


Ogni Personaggio potrà avere in scheda una o più delle seguenti abilità che ne definiranno le capacità. Le abilità non saranno visibili dal teaser del personaggio.

[Addestrato] - Il Personaggio è in grado di usare un moschetto. Un Personaggio che non abbia questa abilità non sarà in grado di usare i moschetti in gioco.

[Guardia (Bassa, Alta o Media)] - Indica al giocatore che tipo di guardia il suo personaggio può assumere in una Danza dei Coltelli.

[Guaritore] - Il Personaggio è in grado di suturare e medicare. Quando si occupa dei feriti, si farà descrivere cosa è successo e sarà lui a decidere quanto tempo il ferito dovrà passare a riposo.

[Janara] - Il Personaggio può infliggere malocchi e fatture o toglierli alle vittime.

[Officiante] - Il Personaggio può eseguire benedizioni che siano efficaci e può togliere malocchi e fatture.

[Colto] - il Personaggio non sa solo leggere e scrivere, ma è una persona di profonda cultura. Questo lo rende immune agli effetti delle fatture, così come delle benedizioni.

[Boschivo] - Il Personaggio conosce molto bene le zone boschive e selvatiche. Sarà a conoscenza della posizione di eventuali luoghi segreti nel bosco. Una parte del bosco sarà resa inaccessibile a chi non possiede questa abilità, solo chi la possiede potrà accedervi. Se un personaggio con questa abilità si trovasse in compagnia di qualcuno che ne è privo, potrà portarlo con sé usando la chiamata “Conosco la via!”
INDIETRO